Lưu tiến trình sau mỗi màn thay vì sau mỗi phiên.
Công cụ đo hiệu năng có sẵn trong trình duyệt.
Giới hạn bước tính toán tối đa tránh được việc nhân vật xuyên qua tường khi máy khựng một nhịp dài. Đăng ký tiến trình nền cho phép cập nhật khi có mạng trở lại.
Bàn phím ảo trên di động che mất nửa dưới màn hình khi người chơi nhập tên, nên đặt ô nhập liệu ở phần trên trang tránh được việc phải cuộn trong lúc gõ. Với game chỉ có vài chục vật thể thì Canvas dễ viết hơn nhiều, còn WebGL chỉ đáng dùng khi số lượng vượt quá khả năng của nó. Không nên xóa cache trình duyệt nếu chưa chắc chắn game đã lưu tiến trình vào tài khoản.
Bản chơi thử nên cho thấy phần hay nhất trong ba mươi giây đầu. Ba chỉ số cần theo dõi khi làm game web là khung hình mỗi giây, thời gian tải và dung lượng bộ nhớ dùng.
Ba giây tải trang là mức trung bình chấp nhận được với game web nhẹ. Rung phản hồi trên web chỉ hoạt động ở một phần thiết bị di động, nên đừng dựa vào nó làm tín hiệu duy nhất cho một sự kiện quan trọng. Rút gọn mã chỉ làm khó đọc chứ không giấu được gì, nên đừng đặt bất kỳ bí mật nào trong đó.
WebGL đẩy phần dựng hình sang card đồ họa, cho phép xử lý hàng nghìn vật thể mà Canvas hai chiều thông thường không kham nổi. Nếu game mượt rồi giật một nhịp đều đặn thì nguyên nhân gần như luôn nằm ở việc cấp phát bộ nhớ quá nhiều trong vòng lặp. Phaser, PixiJS và Three.js là các engine phổ biến để làm game web.
Không có rào cản nào giữ họ lại, nên vài giây đầu tiên quyết định phần lớn tỷ lệ ở lại. Chạy trên máy chủ riêng giúp game nhiều người chơi trên web ổn định hơn máy chủ chia sẻ.